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- 14 Septiembre 2011
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Cada fan de animé, en algún momento de su vida sueña en hacer un animé. No es poco común ver quinceañeros diciendo que algún día su manga hecha Made In Chile lo harán animé. Tonterías.
Sin embargo, pocas personas realmente tienen alguna idea de qué se necesita para hacer un animé y qué sucede cada vez que un nuevo animé sale. Vemos una tonelá de nombres y compañías que salen tapando un hermoso opening y, sin embargo, no tenemos alguna idea de cómo la industria del animé funciona y cómo se hace. ¿Qué idea se anima? ¿Qué manga o juego verá una adaptación? ¿Quién producirá la animación? ¿Y cómo se les pagará a todos?
La verdad es que producir un animé es un trabajo titánico: una cantidad gigantesca de dinero y personas se pone en cada producción detrás de las cámaras (o de los dibujos), antes de siquiera un dibujo sea dibujado. Los riesgos son gigantes para cada compañía y cada temporada tenemos un número de ganadores y perdedores.
Qué hermoso se ve un opening sin las letitas, lástima que los Opening sirven para mostrar los créditos de los creadores..
La economía del animé: Parte 1
Parte 1: ¡Hagamos un animé!
¿Quién decide hacer un animé? Usualmente es un productor en una compañía que ya tiene una oficina de producción. La mayor parte de las editoriales más grandes de manga tienen una de éstas, así como hay varias compañías dedicadas a esto como Bandai Visual o Media Factory, y usualmente la idea no es necesariamente hacer un gran y sólido animé, más bien es crear una oportunidad de marketing.
Y las formas de que de un productor pueda crear oportunidades como éstas pueden ser innumerables. La gran mayoría del animé que no es una historia original, pero está basada en otra plataforma: Pueden ser Mangas, Juegos para PC o Novelas Ligeras. Con un animé transmitiéndose en un horario de trasnoche incrementa la visibilidad que puede darle un buen impulso a los trabajos originales.
En otros casos, la compañía dueña del trabajo original puede potencialmente hacer dinero de otras formas: un animé popular puede ser usado para vender juguetes y figuras, o quizás la compañía puede crear un juego de cartas (como en Yu-Gi-Oh!). Más a menudo, su objetivo es simplemente vender la mayor cantidad de DVDs como le es posible.
Otras veces, agencias de publicidad como Dentsu o Asatsu DK puede decidir hacer un animé. Su objetivo es usar el animé como un comercial para su cliente, es por lo cual tú probablemente veas un animé orientado a niños para que se detengan un par de minutos cada semana para mostrarles un producto, desde juguetes hasta pizza. Ha habido incluso un par de casos de grupos religiosos financiando un animé para promover su fe.
Kodocha fue co-producida por la agencia de publicidad ADK quien trajo a la fabricante de juguetes TOMY como sponsor. El resultado fue un obvio producto. Mientras tanto Superbook fue producida por Denstsu en representación de una iglesia. Es literalmente un comercial para la Cristiandad.
Una vez que la decisión está hecha para intentar hacer un proyecto y el creador original da la luz verde, el trabajo del productor es encontrar tanto dinero como le es posible para hacer el animé. 99% de las veces, esto significa comenzar algo que es llamado “Comité de Producción”.
Se inicia el Comitéde los 300.
La producción de un animé es una proposición extremadamente demandante en términos laborales, empleando hasta 2000 personas por capítulo alrededor del mundo. La mayor parte del trabajo pesado se hace ahora en países del tercer mundo asiático y el uso de tecnología digital ha reducido los costos. La producción de animé hoy en día es más eficiente que nunca antes.
Dicho esto, un capítulo de animé cuesta alrededor entre 70 a 200 Millones de Pesos, por episodio. Esto puede parecer mucho, pero en realidad en bastante barato si uno lo compara con las series gringas. (Un capítulo de una serie norteamericana puede costar Miles de Millones de Pesos). Si se multiplica por 13 episodios, igual se necesita un presupuesto que ronda los 2 a 4 Millones de dólares,
Eso es mucha plata. Pocas compañías son los suficientemente solventes para invertir tanto en un solo animé. Y si el animé es malo y pierde todo ese dinero, quizás nunca se pueda recuperar.
Solía ser en los años 80 cuando Japón tenía su apogeo de dinero, una compañía podía decidir financiar uno o dos OVAs. Ellos les tiraban unos cientos de millones de yenes a una compañía de animación y esta sacaría un OVAs, no de los mejores que haya visto el animé, pero los sacaban. Luego de eso la compañía productora los sacaban en formato BetaMax o VHS en miles de Blockbuster japoneses para la venta y el animé crearía una gran ganancia de dinero. O si era una serie de animé, las cadenas de televisión pagaban la mayor parte del costo y otro pedazo lo pagaban con comerciales.
Pero esos días de gloria ya pasaron. El colapso de la burbuja económica japonesa golpeó fuerte a las tiendas de arriendo y ventas de películas, y las compañías productoras pensaban dos veces antes de tirar un OVA al mercado. También las cadenas televisivas también cortaron drásticamente el número de serie que estaban dispuestos a financiar, ya que desde luego el animé no atrae rating y es mucho más barato poner un Viva el Lunes o un De Pé a Pá. Así que a principio de los 90 los productores de animé enfrentaron un desafío: ¿Cómo se podría seguir obteniendo inversión para hacer nuevos animés?
Resulta que la respuesta fue unir fuerzas con otras compañías y formar lo que se llama “Comité de Producción” o pa’ los picao a japo, Seisaku Iinkai. El productor se reúne con otras compañías que también podrían beneficiarse de hacer un animé y los trata de convencer para que se metan en el negocio.
Digamos que una editorial de manga está tratando de hacer que su más choriflai serie de animé sea animada. Quizás sería sabio meter a alguien que publique los DVDs. Quizás a una compañía de video juegos podrían tirarles unos pesos, o una agencia de publicidad para que pueda poner el producto en boca de todos, o una compañía discográfica para promover un nuevo artista en el opening y/o ending. Después de una tracalá de reuniones y muuuchas presentaciones de PowerPoint, eventualmente cuatro o cinco compañías se enrolan como inversores y la producción en este paso tiene luz verde. Esto es muy similar como se hacen las películas de anime. Un ejemplo:
Y así cada dos a tres semanas, el Comité de Producción, con representativos de cada compañía se juntan y reportan como andan las cosas. Discuten planes de lanzamiento, audiencia, importantes puntos en el argumento y dónde la historia podría desviarse del original. Discuten el marketing, planes de lanzamiento fuera de Japón y cada otro detalle que podrías imaginar.
El Todopoderoso “Gensakusha”
No cada miembro tiene la misma voz en cada materia y la mayoría de ellos no quiere supervisar todo de todas formas. (Un fabricante de juguetes no le podría importar menos quien obtiene los derechos en Latinoamérica, por ejemplo). No obstante, hay un integrante del comité que tiene la última palabra en todo y tiene una gran cantidad de poder conferido por la ley japonesa: Este es el gensakusha o mejor conocido como el creador original, generalmente un dibujante manga.
Esto suena muy justo y correcto con el artista, pero el sistema no funciona de la forma que está diseñado. Los artistas de manga tienden a gastar su tiempo detrás de una mesa de dibujo y tienden a no ser un as del manejo del negocio. Así que, de distraerse de su trabajo, su manager (típicamente su editorial) actúa como su representante en el comité. Esta compañía tendrá un staff dedicado a asegurarse de que todo sea del gusto del creador.
Hay algunas compañías que son más fáciles de tratar que con otras. Como se podrán imaginar, teniendo el poder para poder intervenir en todo puede hacer difícil el trato. Algunas solicitudes son bastantes razonables (Shuiesha insiste en que ninguna de las puntas del cabello de Naruto pueden ser cortados) pasando por las frustrantes (Insistiendo en una terriblemente incorrecta traducción (Hablo de Shingeki no Kyoujin y su Attack on Titan)) hasta las más extrañas (como que el dibujante de manga debe ser invitado a los Oscar si es su obra se publicase en Estados Unidos).
No hay forma de saber qué solicitudes son del creador y cuales son simplemente las demandas de un obstinado oficinista tratando de ejercer control sobre el proceso. Finalmente, no importa mucho de quién venga: el artista tiene legalmente asignados sus derechos a la compañía, ya sea para bien o para mal, y al finalmente “la ropa sucia se lava en casa”, así que nunca sabremos tampoco.
Este sistema tampoco garantiza que el creador esté contento con el resultado final. Si a un director de animé va en la dirección en que al dibujante de manga no le gusta, la editorial y el artista realmente tienen limitadas opciones para hacer algo al respecto. Los contratos están firmados y es demasiado tarde para retirar el proyecto. Otras veces, la producción se le olvida preguntarle al creador prequeñas cosas, tal es el caso del brazalete de Kyo en Fruits Basket (el cual se suponía que tenía que ser rojo y blanco y no blanco y negro, por razones que todavía no eran explicadas en el manga). La única cosa que un gansakusha molesto puede hacer es hacer rabietas y ser una pesadilla en todo lo que requiera de su aprobación.
Hay muchos rumores sobre la producción de Fruits Basket, pero el coloreado del brazalete de Kyo fue sin duda un error.
Hay otros problemas que aparecen también. Los comités de producción pueden llegar a ser a menudo disfuncionales e incluso pequeñas decisiones pueden resultan en eternos retrasos políticos y gallitos. Grandes decisiones financieras, ideas fuera del canon establecido y política pueden paralizar a un comité de producción previniendo que haya tratos comerciales y esencialmente que toda la producción sea un disparo en el pie.
Sin embargo, si todo anda bien y todos son felices, el consenso puede ser alcanzado y las cosas empiezan a andar. Eventualmente el comité reservará un espacio televisivo en varias cadenas a la hora del trasnoche, se contratará un a un estudio de animación (los “Productores de Animación”) y el animé comenzará a ser hecho.
Con un ojo en el dinero.
Una vez que las cosas estén andando, el productor tiene dos responsabilidades básicas: asegurarse de que el animé se esté haciendo bien y recuperar todos los millones de dólares que el Comité de Producción gastó en primer lugar.
Ninguna madre desea tener un hijo feo y, sin embargo, los hijos feos nacen con una regularidad sorprendente. De esta forma, ningún productor sueña con hacer un animé fome y, sin embargo, los hay por doquier. Hoy en día, la mayoría de los productores tienen las manos amarradas en lo que se refiere a las decisiones creativas que hay detrás del animé, generalmente ellos no van a escuela de cine o de animación, así que ellos prefieren dejarle eso a los que realmente saben.
Hay mucha diferencia en cómo se hace las series de animé y las series de dibujos animados gringos, como hemos hablado más arriba y tiene sus pros y sus contras. Uno de sus pros es que el animé puede ser avezado y decisiones creativas pueden hacer mejorar el animé. El contra sería que si un director a menudo sigue un instinto que lo lleva a poner material inapropiado (en el sentido que no calza con lo que se está contando, no solo sexo) en el animé o echarse la narrativa contando cualquier cosa.
Pero lo que pasa más a menudo es que el director siempre está atrasado con las fechas límite causando que toda la producción se atrase. Ha habido incidentes donde la cinta Master aparece en el edificio de la cadena emisora horas antes de que se transmita. Algunas veces la producción se atrasa tanto que el productor no tiene más remedio que permitir que se haga un mierdamente editado capítulo recopilatorio, dándole a los team dibujante una semana más de vida. (Episodios de recuento son raramente planeados y usualmente indican que está la pelotera tras bambalinas).
Hacer un buen animé significa que tuvo llegada en mucha gente, que el marketing se hizo bien, y básicamente la única forma viable de que la mayoría del animé pueda hacer algo de ganancia. Los fans tienen que hacer disfrutado con el animé lo suficiente para que compren los DVDs o compren las figuritas. Una vez que el animé está al aire lo único que puede hacer el productor es sentarse y rezar para que tenga buena acogida el animé y eventualmente buenas ventas del DVD.
En este punto, el productor está vendiendo los derechos internacionales a servicios de streaming como Crunchyroll o Funico. El staff de dibujantes tiene que trabajar horas extra para enviarles de forma segura todo. Si tengo tiempo, les contaré en otro artículo de cómo funciona esto.
Si un animé parece que le está yendo bien, el productor puede tomar un animé popular y tratar de vender los derechos. Quizás alguna compañía de videojuegos o una fábrica de juguetes esté interesada, sabiendo de antemano que los que compran es un hit.
Finalmente, el productor puede vender los derechos internacionales de los DVD. Esto antes solía ser una gran cosa, pero desafortunadamente no se saca la gran ganancia, onda como para cambiar drásticamente de números rojos a azules. Aunque puede ser un paso importante en el camino a aquello.
¿Ganancia o Pérdida?
Muy pocos animés son éxitos inmediatamente. Las ventas iniciales son un buen indicador si el animé le devolverá la inversión al Comité de Producción, pero en verdad, a la mayoría de los animé les toma varios años para tener números azules. Se estima que, dado el suficiente tiempo, un 70% de los animé eventualmente darán ganancias. Eso pasa a través de los años con retransmisiones en la televisión, ventas de DVDs después del lanzamiento y relanzamientos internacionales. El proceso, raramente es recompensado rápidamente.
La esperanza es que ese 30% restante que nunca hará ganancias se pagará a través de los animés que fueron exitosos. La industria del animé es una apuesta, es una de las quintaesencias de todas las industrias del entretenimiento: que unos pocos éxitos subsidiarán a muchos perdedores.
Próximamente: ¿Cómo se venden los DVDs en Japón y en el extranjero? El cual es uno de los factores más grandes en el éxito de un animé.
Sin embargo, pocas personas realmente tienen alguna idea de qué se necesita para hacer un animé y qué sucede cada vez que un nuevo animé sale. Vemos una tonelá de nombres y compañías que salen tapando un hermoso opening y, sin embargo, no tenemos alguna idea de cómo la industria del animé funciona y cómo se hace. ¿Qué idea se anima? ¿Qué manga o juego verá una adaptación? ¿Quién producirá la animación? ¿Y cómo se les pagará a todos?
La verdad es que producir un animé es un trabajo titánico: una cantidad gigantesca de dinero y personas se pone en cada producción detrás de las cámaras (o de los dibujos), antes de siquiera un dibujo sea dibujado. Los riesgos son gigantes para cada compañía y cada temporada tenemos un número de ganadores y perdedores.
Qué hermoso se ve un opening sin las letitas, lástima que los Opening sirven para mostrar los créditos de los creadores..
La economía del animé: Parte 1
Parte 1: ¡Hagamos un animé!
¿Quién decide hacer un animé? Usualmente es un productor en una compañía que ya tiene una oficina de producción. La mayor parte de las editoriales más grandes de manga tienen una de éstas, así como hay varias compañías dedicadas a esto como Bandai Visual o Media Factory, y usualmente la idea no es necesariamente hacer un gran y sólido animé, más bien es crear una oportunidad de marketing.
Y las formas de que de un productor pueda crear oportunidades como éstas pueden ser innumerables. La gran mayoría del animé que no es una historia original, pero está basada en otra plataforma: Pueden ser Mangas, Juegos para PC o Novelas Ligeras. Con un animé transmitiéndose en un horario de trasnoche incrementa la visibilidad que puede darle un buen impulso a los trabajos originales.
En otros casos, la compañía dueña del trabajo original puede potencialmente hacer dinero de otras formas: un animé popular puede ser usado para vender juguetes y figuras, o quizás la compañía puede crear un juego de cartas (como en Yu-Gi-Oh!). Más a menudo, su objetivo es simplemente vender la mayor cantidad de DVDs como le es posible.
Otras veces, agencias de publicidad como Dentsu o Asatsu DK puede decidir hacer un animé. Su objetivo es usar el animé como un comercial para su cliente, es por lo cual tú probablemente veas un animé orientado a niños para que se detengan un par de minutos cada semana para mostrarles un producto, desde juguetes hasta pizza. Ha habido incluso un par de casos de grupos religiosos financiando un animé para promover su fe.
Kodocha fue co-producida por la agencia de publicidad ADK quien trajo a la fabricante de juguetes TOMY como sponsor. El resultado fue un obvio producto. Mientras tanto Superbook fue producida por Denstsu en representación de una iglesia. Es literalmente un comercial para la Cristiandad.
Una vez que la decisión está hecha para intentar hacer un proyecto y el creador original da la luz verde, el trabajo del productor es encontrar tanto dinero como le es posible para hacer el animé. 99% de las veces, esto significa comenzar algo que es llamado “Comité de Producción”.
Se inicia el Comité
La producción de un animé es una proposición extremadamente demandante en términos laborales, empleando hasta 2000 personas por capítulo alrededor del mundo. La mayor parte del trabajo pesado se hace ahora en países del tercer mundo asiático y el uso de tecnología digital ha reducido los costos. La producción de animé hoy en día es más eficiente que nunca antes.
Dicho esto, un capítulo de animé cuesta alrededor entre 70 a 200 Millones de Pesos, por episodio. Esto puede parecer mucho, pero en realidad en bastante barato si uno lo compara con las series gringas. (Un capítulo de una serie norteamericana puede costar Miles de Millones de Pesos). Si se multiplica por 13 episodios, igual se necesita un presupuesto que ronda los 2 a 4 Millones de dólares,
Eso es mucha plata. Pocas compañías son los suficientemente solventes para invertir tanto en un solo animé. Y si el animé es malo y pierde todo ese dinero, quizás nunca se pueda recuperar.
Solía ser en los años 80 cuando Japón tenía su apogeo de dinero, una compañía podía decidir financiar uno o dos OVAs. Ellos les tiraban unos cientos de millones de yenes a una compañía de animación y esta sacaría un OVAs, no de los mejores que haya visto el animé, pero los sacaban. Luego de eso la compañía productora los sacaban en formato BetaMax o VHS en miles de Blockbuster japoneses para la venta y el animé crearía una gran ganancia de dinero. O si era una serie de animé, las cadenas de televisión pagaban la mayor parte del costo y otro pedazo lo pagaban con comerciales.
Pero esos días de gloria ya pasaron. El colapso de la burbuja económica japonesa golpeó fuerte a las tiendas de arriendo y ventas de películas, y las compañías productoras pensaban dos veces antes de tirar un OVA al mercado. También las cadenas televisivas también cortaron drásticamente el número de serie que estaban dispuestos a financiar, ya que desde luego el animé no atrae rating y es mucho más barato poner un Viva el Lunes o un De Pé a Pá. Así que a principio de los 90 los productores de animé enfrentaron un desafío: ¿Cómo se podría seguir obteniendo inversión para hacer nuevos animés?
Resulta que la respuesta fue unir fuerzas con otras compañías y formar lo que se llama “Comité de Producción” o pa’ los picao a japo, Seisaku Iinkai. El productor se reúne con otras compañías que también podrían beneficiarse de hacer un animé y los trata de convencer para que se metan en el negocio.
Digamos que una editorial de manga está tratando de hacer que su más choriflai serie de animé sea animada. Quizás sería sabio meter a alguien que publique los DVDs. Quizás a una compañía de video juegos podrían tirarles unos pesos, o una agencia de publicidad para que pueda poner el producto en boca de todos, o una compañía discográfica para promover un nuevo artista en el opening y/o ending. Después de una tracalá de reuniones y muuuchas presentaciones de PowerPoint, eventualmente cuatro o cinco compañías se enrolan como inversores y la producción en este paso tiene luz verde. Esto es muy similar como se hacen las películas de anime. Un ejemplo:
Y así cada dos a tres semanas, el Comité de Producción, con representativos de cada compañía se juntan y reportan como andan las cosas. Discuten planes de lanzamiento, audiencia, importantes puntos en el argumento y dónde la historia podría desviarse del original. Discuten el marketing, planes de lanzamiento fuera de Japón y cada otro detalle que podrías imaginar.
El Todopoderoso “Gensakusha”
No cada miembro tiene la misma voz en cada materia y la mayoría de ellos no quiere supervisar todo de todas formas. (Un fabricante de juguetes no le podría importar menos quien obtiene los derechos en Latinoamérica, por ejemplo). No obstante, hay un integrante del comité que tiene la última palabra en todo y tiene una gran cantidad de poder conferido por la ley japonesa: Este es el gensakusha o mejor conocido como el creador original, generalmente un dibujante manga.
Esto suena muy justo y correcto con el artista, pero el sistema no funciona de la forma que está diseñado. Los artistas de manga tienden a gastar su tiempo detrás de una mesa de dibujo y tienden a no ser un as del manejo del negocio. Así que, de distraerse de su trabajo, su manager (típicamente su editorial) actúa como su representante en el comité. Esta compañía tendrá un staff dedicado a asegurarse de que todo sea del gusto del creador.
Hay algunas compañías que son más fáciles de tratar que con otras. Como se podrán imaginar, teniendo el poder para poder intervenir en todo puede hacer difícil el trato. Algunas solicitudes son bastantes razonables (Shuiesha insiste en que ninguna de las puntas del cabello de Naruto pueden ser cortados) pasando por las frustrantes (Insistiendo en una terriblemente incorrecta traducción (Hablo de Shingeki no Kyoujin y su Attack on Titan)) hasta las más extrañas (como que el dibujante de manga debe ser invitado a los Oscar si es su obra se publicase en Estados Unidos).
No hay forma de saber qué solicitudes son del creador y cuales son simplemente las demandas de un obstinado oficinista tratando de ejercer control sobre el proceso. Finalmente, no importa mucho de quién venga: el artista tiene legalmente asignados sus derechos a la compañía, ya sea para bien o para mal, y al finalmente “la ropa sucia se lava en casa”, así que nunca sabremos tampoco.
Este sistema tampoco garantiza que el creador esté contento con el resultado final. Si a un director de animé va en la dirección en que al dibujante de manga no le gusta, la editorial y el artista realmente tienen limitadas opciones para hacer algo al respecto. Los contratos están firmados y es demasiado tarde para retirar el proyecto. Otras veces, la producción se le olvida preguntarle al creador prequeñas cosas, tal es el caso del brazalete de Kyo en Fruits Basket (el cual se suponía que tenía que ser rojo y blanco y no blanco y negro, por razones que todavía no eran explicadas en el manga). La única cosa que un gansakusha molesto puede hacer es hacer rabietas y ser una pesadilla en todo lo que requiera de su aprobación.
Hay muchos rumores sobre la producción de Fruits Basket, pero el coloreado del brazalete de Kyo fue sin duda un error.
Hay otros problemas que aparecen también. Los comités de producción pueden llegar a ser a menudo disfuncionales e incluso pequeñas decisiones pueden resultan en eternos retrasos políticos y gallitos. Grandes decisiones financieras, ideas fuera del canon establecido y política pueden paralizar a un comité de producción previniendo que haya tratos comerciales y esencialmente que toda la producción sea un disparo en el pie.
Sin embargo, si todo anda bien y todos son felices, el consenso puede ser alcanzado y las cosas empiezan a andar. Eventualmente el comité reservará un espacio televisivo en varias cadenas a la hora del trasnoche, se contratará un a un estudio de animación (los “Productores de Animación”) y el animé comenzará a ser hecho.
Con un ojo en el dinero.
Una vez que las cosas estén andando, el productor tiene dos responsabilidades básicas: asegurarse de que el animé se esté haciendo bien y recuperar todos los millones de dólares que el Comité de Producción gastó en primer lugar.
Ninguna madre desea tener un hijo feo y, sin embargo, los hijos feos nacen con una regularidad sorprendente. De esta forma, ningún productor sueña con hacer un animé fome y, sin embargo, los hay por doquier. Hoy en día, la mayoría de los productores tienen las manos amarradas en lo que se refiere a las decisiones creativas que hay detrás del animé, generalmente ellos no van a escuela de cine o de animación, así que ellos prefieren dejarle eso a los que realmente saben.
Hay mucha diferencia en cómo se hace las series de animé y las series de dibujos animados gringos, como hemos hablado más arriba y tiene sus pros y sus contras. Uno de sus pros es que el animé puede ser avezado y decisiones creativas pueden hacer mejorar el animé. El contra sería que si un director a menudo sigue un instinto que lo lleva a poner material inapropiado (en el sentido que no calza con lo que se está contando, no solo sexo) en el animé o echarse la narrativa contando cualquier cosa.
Pero lo que pasa más a menudo es que el director siempre está atrasado con las fechas límite causando que toda la producción se atrase. Ha habido incidentes donde la cinta Master aparece en el edificio de la cadena emisora horas antes de que se transmita. Algunas veces la producción se atrasa tanto que el productor no tiene más remedio que permitir que se haga un mierdamente editado capítulo recopilatorio, dándole a los team dibujante una semana más de vida. (Episodios de recuento son raramente planeados y usualmente indican que está la pelotera tras bambalinas).
Hacer un buen animé significa que tuvo llegada en mucha gente, que el marketing se hizo bien, y básicamente la única forma viable de que la mayoría del animé pueda hacer algo de ganancia. Los fans tienen que hacer disfrutado con el animé lo suficiente para que compren los DVDs o compren las figuritas. Una vez que el animé está al aire lo único que puede hacer el productor es sentarse y rezar para que tenga buena acogida el animé y eventualmente buenas ventas del DVD.
En este punto, el productor está vendiendo los derechos internacionales a servicios de streaming como Crunchyroll o Funico. El staff de dibujantes tiene que trabajar horas extra para enviarles de forma segura todo. Si tengo tiempo, les contaré en otro artículo de cómo funciona esto.
Si un animé parece que le está yendo bien, el productor puede tomar un animé popular y tratar de vender los derechos. Quizás alguna compañía de videojuegos o una fábrica de juguetes esté interesada, sabiendo de antemano que los que compran es un hit.
Finalmente, el productor puede vender los derechos internacionales de los DVD. Esto antes solía ser una gran cosa, pero desafortunadamente no se saca la gran ganancia, onda como para cambiar drásticamente de números rojos a azules. Aunque puede ser un paso importante en el camino a aquello.
¿Ganancia o Pérdida?
Muy pocos animés son éxitos inmediatamente. Las ventas iniciales son un buen indicador si el animé le devolverá la inversión al Comité de Producción, pero en verdad, a la mayoría de los animé les toma varios años para tener números azules. Se estima que, dado el suficiente tiempo, un 70% de los animé eventualmente darán ganancias. Eso pasa a través de los años con retransmisiones en la televisión, ventas de DVDs después del lanzamiento y relanzamientos internacionales. El proceso, raramente es recompensado rápidamente.
La esperanza es que ese 30% restante que nunca hará ganancias se pagará a través de los animés que fueron exitosos. La industria del animé es una apuesta, es una de las quintaesencias de todas las industrias del entretenimiento: que unos pocos éxitos subsidiarán a muchos perdedores.
Próximamente: ¿Cómo se venden los DVDs en Japón y en el extranjero? El cual es uno de los factores más grandes en el éxito de un animé.