Brevenotas NVIDIA responde a AMD RSR con DLDSR

En la pasada CES 2022 AMD presentó una nueva tecnología por driver llamada Radeon Super Resolution (RSR) la cual consiste en un reescalado de resolución o upscaling en ingles, la cual se puede ejecutar en la mayoría de juegos sin la necesidad de implementar un parche como ocurre con DLSS o FSR. NVIDIA, acaba de anunciar el día de hoy una respuesta a esta función aunque algo exclusiva en comparación a su contraparte. Esta nueva tecnología llamada Deep Learning Dynamic Super Resolution (DLDSR) viene a mejorar el reescalado por drivers que ya tenía NVIDIA desde hace años y que se puede activar mediante el panel de control. A diferencia del método anterior (DSR), esta ha sido mejorada gracias a los Tensor Cores que están presentes en las graficas Turing y Ampere, o RTXs serie 20 o 30 respectivamente, generando una red de inteligencia artificial que rellenará aquellos pixeles que faltan para completar la imagen a una resolución mayor.
Según los datos presentados por NVIDIA, se podría obtener una imagen de calidad casi identifica a 4k desde 1080p, manteniendo el rendimiento.

nvidia-dldsr-ai-deep-learning-dynamic-super-resolution-performance-image-quality-comparison.jpg


Adicional a esto, NVIDIA ha anunciado que integrará nuevos filtros para su herramienta Geforce Experience, que en colaboración con el creador de la herramienta ReShade, se integrarán los efectos de Screen Space Ray Traced Global Illumination, Screen Space Ambient Occlusion y Dynamic DOF (Depth of Field).
NVIDIA comenta que con estas nuevas características podrás tener un "Remaster" de cualquier juego cuando se activan.
Los drivers con estas nuevas funciones estarán disponibles para su lanzamiento el día 14 de enero 2022.

Fuente: VideoCardz
 
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Creo que hay algo de confusión general respecto a las técnicas de escalado en juegos, tanto de AMD como de nVidia, lo que no es raro, ya que son varias y con nombres de letras que no son intuitivos.

Primero, el DLSS (Deep Learning Super Sampling) de nVidia permite un upscaling de alta calidad usando el hardware especializado de las tarjetas RTX de nVidia. Es necesaria una implementación para cada juego. Ha ido mejorando con sus distintas revisiones.

Luego AMD sacó el FSR (FidelityFX Super Resolution), que también permite un upscaling de buena calidad, pero mediante métodos más tradicionales (una versión modificada basada en el upscaler Lanczos) y no requiere hardware especial (se puede usar en hardware de nVidia). También requiere implementación por juego, pero dice ser muy fácil de implementar.

A fines del año pasado nVidia anuncia que su escalador propietario NIS (que usa escalado espacial y un sharpener, presente desde hace tiempo en sus drivers) pasa a ser Open Source y se puede aplicar a prácticamente a cualquier juego de manera sencilla. No requiere hardware especial, y permite (teóricamente) upscaling con cualquier juego y GPU.

Este año AMD anuncia RSR, que usa técnicas similares a FSR (upscaling de juegos) , pero no requiere implementación por juego.

Lo que ahora anunció nVidia, el DLDSR, es el aprovechamiento del hardware especializado de nVidia para aplicarlo al DSR (lanzado años atrás) que es una técnica de downscaling, a diferencia de las anteriores, que encuentran su uso en el upscaling.


En el upscaling se toma una imagen a una resolución menor que la del monitor y se "agranda", mejorando el rendimiento. Por ejemplo, se parte de una imagen a 1920x1080 y por el upscaling se agranda a 3840x2160, que es la resolución final en que se entrega a la pantalla. En este sentido, una de las ventajas de FSR vs RSR, es que el primero, al tener una implementación propia en el juego, permite que el escalado se haga sólo en lo "3D" y el HUD pueda hacerse a la resolución final de manera nativa (en el ejemplo, "3D" a 1920x0180 y HUD a 3840x2160, y todo se junta al final para desplegarlo a 3840x2160). Con el RSR todo tendría que partir de 1920x1080, incluso el HUD.

EL DLDSR recién anunciado parte de una imagen a mayor resolución y le hace downscaling para su presentacion final. En este sentido, su mejor uso es cuando tienes poder gráfico de sobra, por ejemplo, con un juego antiguo, así obtienes una imagen de mejor calidad que la nativa (porque fue renderizada a mayor resolución) casi a los mismos FPS.


El objetivo del upscaling es mejorar el rendimiento (DLSS, FSR, NIS, RSR), el del downscaling es mejorar la calidad (DLDSR).



edit: los conceptos de upscaling y downscaling los usé en un sentido amplio (de menor a mayor o de mayor a menor), independiente del método que se usa, por lo que incluí ahí el uso de "deep learning" que utiliza nVidia con las RTX, pese a que, como menciona @Vorphalack más adelante, no es un upscaler o downscaler estrictamente hablando o en el sentido tradicional.
 
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Zuljin

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15 Enero 2004
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Oye @FranciscoCL , ¿entonces las técnicas de upscaling se basan netamente en software optimizador? Lo pregunto porque por ahí mencionaste que el FSR de AMD ni siquiera requiere hardware especial aunque supongo que debe tener requerimientos mínimos, porque se me imagina difícil hacer buen upscaling con una integrada intel de mierca en un monitor 4k (por poner un ejemplo exagerado).
 
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4 Marzo 2005
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Oye @FranciscoCL , ¿entonces las técnicas de upscaling se basan netamente en software optimizador? Lo pregunto porque por ahí mencionaste que el FSR de AMD ni siquiera requiere hardware especial aunque supongo que debe tener requerimientos mínimos, porque se me imagina difícil hacer buen upscaling con una integrada intel de mierca en un monitor 4k (por poner un ejemplo exagerado).

Debe igual tener requerimientos mínimos. Con hardware especial me refiero a que no requiere algo equivalente a los "tensor cores" de nVidia que hace que el DLSS ni siquiera sea compatible con tarjetas nvidia NO RTX (la GTX 1080Ti o la GTX 1660, por ejemplo, no soportan DLSS ni el nuevo DLDSR).

---

Edit: info sobre FSR y GPUS integradas de Intel:

"

Graphics Cards That Support AMD FSR​

AMD FSR differs greatly from Nvidia DLSS in that it works on its own brand’s graphics cards, plus graphics cards from its rivals. In total, over 100 AMD GPUs and CPUs with integrated graphics going back to 2016 support AMD FSR, according to AMD, plus a pile of Nvidia graphics cards. Below is the official list of graphics cards that support AMD FSR, though other GPUs may work as well:

  • AMD Radeon 6000 Series
  • AMD Radeon 6000M Series
  • AMD Radeon 5000 Series
  • AMD Radeon 5000M Series
  • AMD Radeon VII
  • AMD Radeon RX Vega Series
  • AMD Radeon 600 Series
  • AMD Radeon RX 500 Series
  • AMD Radeon RX 480, 470 and 460
  • AMD Ryzen desktop CPUs with AMD Radeon graphics
  • AMD Ryzen mobile CPUs with Radeon Graphics
  • Nvidia GeForce RTX 30 Series
  • Nvidia GeForce RTX 20 Series
  • Nvidia GeForce 16 Series
  • Nvidia GeForce 10 Series
FSR requires your system to meet a supported game’s minimum requirements. AMD also noted that it does not provide technical or warranty support for AMD FSR enablement on Nvidia graphics cards. We were also able to test FSR even on older Intel integrated graphics solutions, and in some cases it meant the difference between playable (>30 fps) gaming and a generally unplayable (<20 fps) result."

 

Vorphalack

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27 Enero 2005
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Creo que hay algo de confusión general respecto a las técnicas de escalado en juegos, tanto de AMD como de nVidia, lo que no es raro, ya que son varias y con nombres de letras que no son intuitivos.

Primero, el DLSS (Deep Learning Super Sampling) de nVidia permite un upscaling de alta calidad usando el hardware especializado de las tarjetas RTX de nVidia. Es necesaria una implementación para cada juego. Ha ido mejorando con sus distintas revisiones.

Luego AMD sacó el FSR (FidelityFX Super Resolution), que también permite un upscaling de buena calidad, pero mediante métodos más tradicionales (una versión modificada basada en el upscaler Lanczos) y no requiere hardware especial (se puede usar en hardware de nVidia). También requiere implementación por juego, pero dice ser muy fácil de implementar.

A fines del año pasado nVidia anuncia que su escalador propietario NIS (que usa escalado espacial y un sharpener, presente desde hace tiempo en sus drivers) pasa a ser Open Source y se puede aplicar a prácticamente a cualquier juego de manera sencilla. No requiere hardware especial, y permite (teóricamente) upscaling con cualquier juego y GPU.

Este año AMD anuncia RSR, que usa técnicas similares a FSR (upscaling de juegos) , pero no requiere implementación por juego.

Lo que ahora anunció nVidia, el DLDSR, es el aprovechamiento del hardware especializado de nVidia para aplicarlo al DSR (lanzado años atrás) que es una técnica de downscaling, a diferencia de las anteriores, que encuentran su uso en el upscaling.


En el upscaling se toma una imagen a una resolución menor que la del monitor y se "agranda", mejorando el rendimiento. Por ejemplo, se parte de una imagen a 1920x1080 y por el upscaling se agranda a 3840x2160, que es la resolución final en que se entrega al la pantalla. En este sentido, una de las ventajas de FSR vs RSR, es que el primero, al tener una implementación propia en el juego, permite que el escalado se haga sólo en lo "3D" y el HUD pueda hacerse a la resolución final de manera nativa (en el ejemplo, "3D" a 1920x0180 y HUD a 3840x2160, y todo se junta al final para desplegarlo a 3840x2160). Con el RSR todo tendría que partir de 1920x1080, incluso el HUD.

EL DLDSR recién anunciado parte de una imagen a mayor resolución y le hace downscaling para su presentacion final. En este sentido, su mejor uso es cuando tienes poder gráfico de sobra, por ejemplo, con un juego antiguo, así obtienes una imagen de mejor calidad que la nativa (porque fue renderizada a mayor resolución) casi a los mismos FPS.


El objetivo del upscaling es mejorar el rendimiento (DLSS, FSR, NIS, RSR), el del downscaling es mejorar la calidad (DLDSR).

DLSS no es una tecnología de reescalado o upscaling, si no una tecnología de renderizado. Se basa en reconstruir imágenes con pocos pixeles, el resultado corresponde a una imagen con mayor resolución, pero no entra en la categoría de escalado de imágenes como NIS, FSR y RSR, pero si en una tecnología para mejorar el rendimiento (que para eso son estas tecnologías), los medios suelen confundirse con esta parte o simplemente prefieren categorizar todo en "escalado de imagenes"


La versión actual de DLSS 2.3.5 ya presenta una calidad de imagen incluso superior a la nativa, por lo que DLSS abarca no solo mejorar rendimiento sino también la calidad de imagen, lo único que podría compararse a DLSS sería lo que promete Intel con hardware dedicado para mejorar la imagen con su tecnología Intel Xe SuperSampling o XeSS. AMD aun no tiene una respuesta a estas tecnologías, solo técnicas a nivel de drivers/software, ya que no tiene un hardware dedicado para ello.
 
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4 Marzo 2005
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DLSS no es una tecnología de reescalado o upscaling, si no una tecnología de renderizado.

Si se parte de una imagen de menor resolución para entregar una de mayor resolución, ¿por qué no lo consideras una upscaling desde la definición básica del concepto?
La diferencia es cómo se reconstruye la imagen, ya que no usan métodos tradicionales, sino que se apoya en IA.
 

Vorphalack

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Si se parte de una imagen de menor resolución para entregar una de mayor resolución, ¿por qué no lo consideras una upscaling desde la definición básica del concepto?
La diferencia es cómo se reconstruye la imagen, ya que no usan métodos tradicionales, sino que se apoya en IA.
Por lo mismo que comentas al final, DLSS es más un reconstructor de imágenes que un Upscaler. Suena parecido, pero no lo son.
 
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Bueno, desde el momento en que se indica que requiere hardware especial queda claro que se está ante algo muy diferente, pero el punto importante es que se parte de un input de menor resolución para entregar algo de mayor resolución. En ese sentido, es conveniente agruparlo con las otras técnicas con objetivos similares.

Ahora, lo que me interesaba destacar es que este nuevo DLDSR es diferente a las demás, y no es una respuesta a RSR, ya que tienen objetivos diferentes.

Por lo mismo, esta frase "Según los datos presentados por NVIDIA, se podría obtener una imagen de calidad casi identifica a 4k desde 1080p, manteniendo el rendimiento.", creo que está incorrecta: no se genera una imagen casi idéntica a 4K partiendo desde 1080p, es al revés, se genera una imagen partiendo desde 1620p (algo menor a 4K) y se reconstruye para entregarla a 1080p, lo indica la misma imagen. Eso sí, el resultado de 1620p es casi idéntico al de 2160p ("4K"), con mejor rendimiento, lo que se logra gracias a los tensor cores.


edit: incluí una nota en mi primer post para integrar lo que mencionas, de que lo que hace nVidia con sus RTX no es un uspcaler tradicional.
 
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3dfx0headhunter

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17 Agosto 2019
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no entendí lo de downscaling. toman una imagen de mayor resolución y se la bajan ???? no cache
 
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4 Marzo 2005
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no entendí lo de downscaling. toman una imagen de mayor resolución y se la bajan ???? no cache

Sí. En términos simples, DSR (lanzada originalmente con la arquitectura Maxwell, el 2014) renderiza el juego a una resolución mayor y luego la reduce a la de tu monitor. El resultado es una calidad mejor a la que se habría obtenido con la resolución nativa, pero a un costo mayor para la GPU (ya que renderiza a mayor resolución). Obviamente si tu GPU ya está trabajando a tope no tiene sentido agregarle más carga, así que el objetivo de uso es cuando se tiene un juego que no es demandante con tu GPU (un juego antiguo, o tu tu GPU es muy poderosa respecto a la resolución de tu monitor). En ese tiempo no habían muchos juegos que permitieran en sus settings ajustar la calidad/resolución del renderizado interno, ahora es algo más común y se puede obtener un resultado similar dentro del mismo juego.

En el ejemplo de la nota usaron Prey, lanzado el 2017. Ahí, usando como resolución final 1080p, se ve que la GPU alcanza los 145 fps al renderizar el juego normalmente. Si usas DSR, usando como resolución interna de "4K" (DSR 4x) y luego haciendo el downscaling a 1080p, se ve que la calidad visual mejora, pero bajan los FPS a 108.

Lo nuevo de nVidia, el DLDSR, utiliza el hardware especializado de las GPU RTX para potenciar ese mismo concepto, de tal manera que ahora se puede renderizar el juego a mayor resolución (1620p en el ejemplo), obteniendo una calidad similar al DSR a "4K", pero al mismo tiempo manteniendo un rendimiento similar al de un renderizado a 1080p nativo.

Repito, esto es útil cuando se tiene un juego en donde tu GPU no está ya trabajando a tope. Por ejemplo, tienes un monitor fullHD a 60 Hz y al mismo tiempo también una GPU potente para ese juego (un juego de algunos años, por ejemplo).
 

3dfx0headhunter

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Sí. En términos simples, DSR (lanzada originalmente con la arquitectura Maxwell, el 2014) renderiza el juego a una resolución mayor y luego la reduce a la de tu monitor. El resultado es una calidad mejor a la que se habría obtenido con la resolución nativa, pero a un costo mayor para la GPU (ya que renderiza a mayor resolución). Obviamente si tu GPU ya está trabajando a tope no tiene sentido agregarle más carga, así que el objetivo de uso es cuando se tiene un juego que no es demandante con tu GPU (un juego antiguo, o tu tu GPU es muy poderosa respecto a la resolución de tu monitor). En ese tiempo no habían muchos juegos que permitieran en sus settings ajustar la calidad/resolución del renderizado interno, ahora es algo más común y se puede obtener un resultado similar dentro del mismo juego.

En el ejemplo de la nota usaron Prey, lanzado el 2017. Ahí, usando como resolución final 1080p, se ve que la GPU alcanza los 145 fps al renderizar el juego normalmente. Si usas DSR, usando como resolución interna de "4K" (DSR 4x) y luego haciendo el downscaling a 1080p, se ve que la calidad visual mejora, pero bajan los FPS a 108.

Lo nuevo de nVidia, el DLDSR, utiliza el hardware especializado de las GPU RTX para potenciar ese mismo concepto, de tal manera que ahora se puede renderizar el juego a mayor resolución (1620p en el ejemplo), obteniendo una calidad similar al DSR a "4K", pero al mismo tiempo manteniendo un rendimiento similar al de un renderizado a 1080p nativo.

Repito, esto es útil cuando se tiene un juego en donde tu GPU no está ya trabajando a tope. Por ejemplo, tienes un monitor fullHD a 60 Hz y al mismo tiempo también una GPU potente para ese juego (un juego de algunos años, por ejemplo).
Gracias me quedo claro, es como cuando pones la resolucion 4k en youtube y tu monitor es 720p, de igual manera se ve mejor que utilizando la resolución de 720p (mas o menos el ejemplo ya que no tome en cuenta la compresión del video, pero es algo por ahí)

saludos
 

Ratonator

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15 Octubre 2004
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Gracias me quedo claro, es como cuando pones la resolucion 4k en youtube y tu monitor es 720p, de igual manera se ve mejor que utilizando la resolución de 720p (mas o menos el ejemplo ya que no tome en cuenta la compresión del video, pero es algo por ahí)

saludos
Si, eso es.

En Mac, nativamente o con switchresx ocurre lo mismo, si tú monitor es de 1080p, pero le subes a 2k, la calidad aumenta considerablemente aunque nativamente sea 1080p, es la base del retina display para sacar máximo provecho a la definición retina y jugar con las dimensiones. OSX hace un rescalado, aumentando las resoluciones o disminuyendolas por sobre lo que soporta el monitor.
 

andrew911

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18 Febrero 2021
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para mi nvidia con su raytracing y sus dlss comercialmente dio el puntapie hace rato y es por eso que vende mas o llama mas la atencion , sin nombrar el tema de la mineria
 
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