Review Doom I y II Unity Port (El ultimo port Oficial por parte de ID Software)

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Hola! Les habla Nicolas, algo alejado de los reviews de Hardware últimamente, pero con muchas ganas de escribir en estos últimos días.

No hay mayor misterio en que soy un fan de la saga Doom, jugando lo desde que tengo memoria (los 3 años) con un 486, ya que en un 386 era imposible correrlo si no tenias un Co procesador matemático.

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Tal vez era un poco joven para jugar esta saga algo violenta, tal vez con uno de los soundtracks mas sólidos de la historia ( igual el 80% de las canciones eran semi robadas de canciones ya existentes en la vida real).

Un resumen que no le hace justicia a los 2 primeros títulos de la saga seria el siguiente:
  • Jugabilidad brillante.
  • Dificultad excesiva (Los Wads custom por lo menos, y Plutonia Experiment).
  • Banda sonora muy solida.
  • Soporte a la comunidad y mods de los mejores del mercado (Hasta el día de hoy se sigue generando contenido para Doom II )
  • Tal vez uno de los diseños de IA mas curiosos de toda la historia de los vídeo juegos. (Prometo un articulo hablando de esto mas adelante)
Haciendo algo de historia, posterior a Doom II ID Software lanzo Doom 3 y su expansion los cuales a mi juicio son... emmm ¿la musica del menu era buena? y nada mas, como Doom eran juegos sumamente mediocres y aburridos (Tal vez el Nombre Doom le quedo muy grande).

No le tenia mucha Fe a Doom 2016, e ID software me cerro la boca a punta de golpes.

Me Hypie como nunca con Doom Eternal y siento que no defraudo para nada.

Pero... ¿Y que tiene que ver Doom I y II con esto?

Como pocos saben, el código fuente de Doom 1 y 2 fue publicado hace mucho tiempo, y han existido innumerables "Source Port"

Estos "Source Port" son los que han generado que Doom corra absolutamente en cualquier cosa que pueda ejecutar mas de 2 números al mismo tiempo (Es una broma BTW)

Doom inicialmente solo corría bajo D.O.S, por lo cual para poder ser ejecutado bajo Windows debía correrse en dicho modo, hasta que curiosamente el co fundador de Valve genero el primer Source Port Oficial a Windows llamado DOOM 95, y si fue porteado por el mismísimo Gabe Newell (Gaben para los amigos).

Posteriormente cuando fue lanzado al publico el codigo fuente de Doom, muchos entusiastas generaron multiples "Source Ports" con distintas características, algunas eran sumamente puristas con la ejecución original de Doom. Ya saben, eso de ejecutar el juego a 36 FPS, una resolución horrible, y un look sumamente pixeleado.

Otros Source Port mantenían la jugabilidad y funcionamiento del juego intacto, pero tocaban aspectos visuales como soporte a 16:9, agregaban soporte al renderizado mediante OpenGL, filtrado de texturas, etc.

Otros "Ports" eran mucho mas agresivos con el cambio de como funcionaba el codigo interno del juego, afectando al gameplay de Doom. Modificando cosas como la eliminación de la "altura infinita" de los enemigos y el jugador, soporte a elementos 3D reales (Si, Doom originalmente no es un juego 3D), modificación del comportamiento de enemigos tales como los "enemigos fantasmas", el funcionamiento de la invisibilidad. etc.

Para los mas puristas (incluyéndome un poco) esto es sumamente molesto debido a que se modifica el "Core" de como funciona Doom.
Pero muchos de estos Source Port tambien arreglaron variados errores del código original de Doom los cuales mencionare bien por encimita:
  • Crash al momento de contar los puntos de destino de los Spawn Cube en el mapa 30 (Si el array se colmaba con mas de 33 entidades el juego simplemente crasheaba).
  • Perdida del objetivo en los misiles de los Revenant al momento de guardar una partida y cargarla.
  • Perdida del objetivo de las Archvile al momento de guardar una partida y cargarla.
  • Arreglos varios con la cantidad de elementos en pantalla.
  • Calculo de la cara "Ouch" en la barra de estado de Doom Guy (Id Software dejo el calculo del daño al revés para que se cumpla esta condición).
Bueno, mucho código y blabla hablemos de lo que realmente va a "revisar" este señor ya bastante viejo.

Bethesda lanzo hace bastante poco una actualización en STEAM para Doom I y II, estos anterior a esta actualización ejecutaban directamente el código original de Doom bajo DOS BOX, lo cual para estándares modernos es sumamente injugable. Por no decir lamentable.

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¿Que trajo esta nueva actualización?
- El nuevo Source Port llamado "Doom Classic Unity Port" desarrollado por Nerve Software con el apoyo de ID Software (cosas irónicas de la vida ya que fue fundada por ex empleados de ID Software) y publicado por Bethesda, por lo cual este port fue desarrollado por gente que en teoría maneja al revés y el derecho el motor de Doom.

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¿Que trajo de nuevo este port?
Nada muy interesante, varias de las mejoras que existen en este port ya existían en otros tales como.
  • PRBoom y PRBOOM+.
  • ZDoom y GZDoom (los mas famosos).
  • Crispy Doom.
  • BFG Edition (Este había sido el ultimo Port oficial el cual es TERRIBLE)
  • DoomsDay Engine.
Las únicas mejoras las cuales no tienen ninguno de los ports anteriormente mencionados son:
  • Soporte a HotSwap en los ficheros WAD del juego.
  • Soporte a Coperativo local y DeathMatch local mediante Steam.
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  • Soporte oficial a Wads oficiales y no tan oficiales
    • Oficiales:
      • TNT Evilution
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      • Plutonia Experiment
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      • No Rest for the Living
    • No tan oficiales:
      • Sigil
      • Wads varios creados por la comunidad.
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Características generales de este Port basado en Unity:
  • Soporte al motor "BOOM" y WADS Afines.
  • Frame rate variable desde 60 frames hasta "uncap" (Cabe recordar que sigue corriendo a 36 Ticks).
  • Soporte a resoluciones 16:9
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  • Música son Samples pre grabados con un decoder midi desconocido (no es Roland 401).
  • Menú responsivo de descarga de Adons.
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  • Menú con selector de nivel, capitulo y dificultad.
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  • Cambio del icono de píldora de los botiquines a una cruz verde (en la versión BFG Edition, se puso una píldora debido a que la cruz roja reclamo por derechos)
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  • Se agrego un nivel de dificultad extra llamado "Ultra violence +" el cual consiste en que los monstruos hacen uso del comando "Fast_monsters True" disminuyendo el tiempo de reacción de los enemigos al mínimo posible haciéndolos mucho mas agresivos y peligrosos. Tambien agrega los monstruos del modo cooperativo en modo singleplayer (lo cual es un poco injusto) el respawn de enemigos esta desactivado, diferenciandolo de la dificultad Nightmare
Cambios respectos al ultimo Source Port oficial o BFG Edition:

ItemBFG EditionUNITY PORT (Actual)GZDOOM
Dificultad NightmareNo funciona, fast_monsters no existeFunciona correctamenteFunciona correctamente
Soporte de WAD'S customNoSi pero solo basados en BOOMSi, soporte total y presenta una API de mods completa.
Gráfico de BotiquinPildoraCruz VerdeCruz Roja
Frame rateCapadoVariable , uncap y capadoVariable, uncap y capado
APINo informaOpenGLOpenGL o Software
SoundtrackSample basados en Roland 401 (No es midi real)Sample basados en un decoder midi desconocido (No es Midi real)Midi original (soporte a SoundFont)
CensuraMapas referentes a Wolfenstein fueron censurados y no existen los Nazis de la SSMapas referentes a Wolfenstein estan levemente censurados, los Nazi SS estan de vueltaContenido original sin censura.
¿Soporta cambios de WAD?NoSi, en calienteSi, pero debe ser cerrado el ejecutable


Tal vez quedan algunas dudas:

¿ A que te refieres con "Fast_monsters"?

Dentro del código de Doom cada enemigo presenta un atributo llamado "Reaction time" el cual es un contador inverso, el cual parte desde el numero 8
Cuando el enemigo da un paso con la función "Seek enemy" por cada paso, este "reaction time" se vera reducido en uno, todo depende del valor P_Random que usa el motor de Doom el cual asigna un numero en especifico dentro de una matriz de valores los cuales hacen funcionar muchas cosas del juego. Si este valor de reaction time llega a cero el enemigo disparara al jugador, Fast monsters lo que hace al estar activado hace que este contador disminuya considerablemente mas rapido , generando que los enemigos sean sumamente agresivos.

Resumen: Si este comando esta activo ya sea por consola o el menu del juego, funciona de distintas maneras:

En dificultades que no sean Nightmare, el Reaction time parte desde 8, pero disminuye mas rápido versus si el comando es false.
Y en caso de ser Nightmare el reaction time parte inicialmente desde 0, por lo cual los enemigos son inclusive AUN mas agresivos.

También afecta a la velocidad de los proyectiles cuadruplicando su velocidad.

¿Que es un cambio de WAD en caliente?

Esto

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¿ A que te refieres con el Sample?

Debido a que Doom usa ficheros midi en su soundtrack, la calidad del sonido, instrumentos , etc dependerá del "Decoder midi" usado, como este ultimo port no hace uso de MIDI, el sonido siempre sera igual.

Para muestras un vídeo.



Y tu Nicolas, ¿Notas alguna diferencia con los ports no oficiales?

Si.

Sobre todo en el apartado visual.

Unity Port:

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GZDoom en Modo Software:

Imagen3.jpg



Tal vez el Port de Unity es mas fiel al original en cantidad de pixeles y la corrección de color.


En temas de Gameplay siendo este port sumamente fiel al original, existen los mismos bugs de Collide, movimiento acelerado en diagonal. etc.

Aquí unos ejemplos.

ezgif-4-4b03ac365d4a.gif




Si te preguntas que debes ver en las imágenes, es que puedo tomar objetos a través de muros y objetos sólidos, bug debido a como el motor de Doom calcula la posición del jugador solapandola con objetos detrás de las paredes en algún frame del juego.

¿Y que opinas de este Port?

Siento que le hace justicia a estos JUEGAZOS, la actualización fue gratuita para los dueños de Doom I y II en Steam
acercando a personas mas "jovenes" y neofitas a uno de los mejores shooters de la historia. Simplificando su uso y operación tanto en WAD's como menús.

Resumen del port:

Lo bueno:
  • El HotSwap de wads funciona increíblemente bien.
  • Soporte a resoluciones "modernas" y frame rate uncap fácil de configurar.
  • Doom se ejecuta casi de manera "purista".
  • La actualización a los propietarios de estos juegos fue gratuita.
  • Soporte a Boom.
  • Una nueva dificultad extra.
  • Sigil esta incluido al igual que Plutonia Experiment (Si quieres llorar sangre, juega estos WAD's)
Lo Meh:
  • La calidad de sonido del soundtrack es lamentable, no hace justicia al cariño que tiene el juego en este apartado. (Sobre todo si eres metalhead).
  • La cantidad de Wads custom por ahora es limitada.
  • El Port tiene un bug con la sensibilidad del mouse, el cual hace que sea muy poco responsivo o erratico cuando el frame rate es muy alto.
  • Sale el maldito logo de Bethesda al abrir el juego (Por lo menos se puede adelantar).
¿Y lo malo?
No vi nada realmente MALO como para incluirlo aqui.

Recomiendo completamente el Port, les ha hablado Nicolas! y tengan unas felices fiestas Patrias.
 
Última modificación por un moderador:

Dan_Rendar

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Que buen review!! me encantan los dooms antiguos y me alegro que estos "ports" conserven lo mejor posible lo original, una lastima lo de la musica ya que le da una ambientacion a este juego al ir avanzando.
 

Harryccó

HarryLord
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Muy buen review, muchos detalles tecnicos con la cantidad de port que existen al dia de hoy y los mas comunes, si bien cada uno tiene sus preferidos yo sigo fiel al Zdaemon en asuntos de multijugador y corre a 60fps y 1080p sin necesidad de pcs de mas de 4 nucleos y conserva su modo real Software nada de opengl y esas cosas que llegaron despues, lo unico que no me gusto es que se refirie al pesimo port de BFG edition, cuando este ultimo lo encuentre genial y es totalmente diferente a los clasico doom3 y dlcs ya que pulieron bastantes cosas, al final es un intento de unificar 1 solo mods y ese se haga masivo, es dificil incluso tienes skulltag que tampoco lo nombraste y se jugo bastante desde 2007 al 2010 o el buen mod Zandronum que permite mil unificaciones de juegos y sigue utilizandose incluso para combinar doom 1 y doom 3 ya se vienen skin o modelos casi realistos del doom 2016....

Yo como palabra final encuentro genial todos los doom me falta solo darle la oportunidad a ethernal y quedaria 100% al dia con ellos, ya que la jugabilidad de los clasicos doom es frenetico y legal, se echa de menos esos deathmatch con bfg 9000 jajaj ultra kill de una :xd
 

Veemon

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Muy buen review, muchos detalles tecnicos con la cantidad de port que existen al dia de hoy y los mas comunes, si bien cada uno tiene sus preferidos yo sigo fiel al Zdaemon en asuntos de multijugador y corre a 60fps y 1080p sin necesidad de pcs de mas de 4 nucleos y conserva su modo real Software nada de opengl y esas cosas que llegaron despues, lo unico que no me gusto es que se refirie al pesimo port de BFG edition, cuando este ultimo lo encuentre genial y es totalmente diferente a los clasico doom3 y dlcs ya que pulieron bastantes cosas, al final es un intento de unificar 1 solo mods y ese se haga masivo, es dificil incluso tienes skulltag que tampoco lo nombraste y se jugo bastante desde 2007 al 2010 o el buen mod Zandronum que permite mil unificaciones de juegos y sigue utilizandose incluso para combinar doom 1 y doom 3 ya se vienen skin o modelos casi realistos del doom 2016....

Yo como palabra final encuentro genial todos los doom me falta solo darle la oportunidad a ethernal y quedaria 100% al dia con ellos, ya que la jugabilidad de los clasicos doom es frenetico y legal, se echa de menos esos deathmatch con bfg 9000 jajaj ultra kill de una :xd
Es que el BFG era y es Pesimo, las dificultades estaban rotas, no funcionaba el fast monsters, el nivel 2 de doom 2 no se dieron la lata de quitar la "salida" ordinaria oculta que dejaron donde esta llave roja y lo dejaron tal cual, si apretabas ese muro el nivel se reiniciaba porque si, no se puede desactivar el Random Pitch en los sonidos, es un port nefasto :S
 

KLiFF

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Gracias por el review, no tenía idea de esta actualización. Sigo utilizando a veces Skulltag/Zandronum para jugar en línea, y antes de eso ZDoom o ZDaemon... pero no estaría mal volver a jugar estilo clásico.

(En lo que discrepo de tu análisis es en las canciones MIDI. Mi 486 DX2 con Sound Blaster 16 sonaba exactamente como suena este port de Unity: como cajita de fósforos, 0 sampleos. Por eso todas y cada una de las versiones "mejoradas" de las canciones de los Doom clásicos me suenan raras, nunca me acostumbré).

(Siempre envidié la tarjeta de sonido con "wavetable" que tenía el Acer Aspire P133 de un amigo).
 

Veemon

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Gracias por el review, no tenía idea de esta actualización. Sigo utilizando a veces Skulltag/Zandronum para jugar en línea, y antes de eso ZDoom o ZDaemon... pero no estaría mal volver a jugar estilo clásico.

(En lo que discrepo de tu análisis es en las canciones MIDI. Mi 486 DX2 con Sound Blaster 16 sonaba exactamente como suena este port de Unity: como cajita de fósforos, 0 sampleos. Por eso todas y cada una de las versiones "mejoradas" de las canciones de los Doom clásicos me suenan raras, nunca me acostumbré).

(Siempre envidié la tarjeta de sonido con "wavetable" que tenía el Acer Aspire P133 de un amigo).
Osea la version que suena en el video (la que no es la del Unity port) es simplemente un Soundfont, incluso existen los sampleos de las Soundblaster AWE 16 y AWE 32 para emular exactamente el mismo sonido por midi.
 

KLiFF

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Osea la version que suena en el video (la que no es la del Unity port) es simplemente un Soundfont, incluso existen los sampleos de las Soundblaster AWE 16 y AWE 32 para emular exactamente el mismo sonido por midi.
Sí, te capto. A lo que quería apuntar: en mi caso particular, el sonido "auténtico" es que las canciones suenen como cajita de fósforos. Así sonaban para mí en 1995.
 

Veemon

El Espia que Espia
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Sí, te capto. A lo que quería apuntar: en mi caso particular, el sonido "auténtico" es que las canciones suenen como cajita de fósforos. Así sonaban para mí en 1995.
Osea igual asi como sonido "autentico" no existe como tal, ya que en la epoca que salio el Doom muchas personas tenian configuraciones distintas en temas de decorders midi o usaban la version... mas horrible que se asemeja a OLP (QUE ESA si que es horrible) yo tuve la suerte de jugarlo en una AWE 32 y habia una cancion que con el decoder de esa tarjeta si que sonaba muy distinto al reguleque (que era la del conejo al final de doom 1 o el laberinto de archviles de Plutonia el cual era el mayor generador de pesadillas existente en esa epoca)
 

Veemon

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Muy buen review, muchos detalles tecnicos con la cantidad de port que existen al dia de hoy y los mas comunes, si bien cada uno tiene sus preferidos yo sigo fiel al Zdaemon en asuntos de multijugador y corre a 60fps y 1080p sin necesidad de pcs de mas de 4 nucleos y conserva su modo real Software nada de opengl y esas cosas que llegaron despues, lo unico que no me gusto es que se refirie al pesimo port de BFG edition, cuando este ultimo lo encuentre genial y es totalmente diferente a los clasico doom3 y dlcs ya que pulieron bastantes cosas, al final es un intento de unificar 1 solo mods y ese se haga masivo, es dificil incluso tienes skulltag que tampoco lo nombraste y se jugo bastante desde 2007 al 2010 o el buen mod Zandronum que permite mil unificaciones de juegos y sigue utilizandose incluso para combinar doom 1 y doom 3 ya se vienen skin o modelos casi realistos del doom 2016....

Yo como palabra final encuentro genial todos los doom me falta solo darle la oportunidad a ethernal y quedaria 100% al dia con ellos, ya que la jugabilidad de los clasicos doom es frenetico y legal, se echa de menos esos deathmatch con bfg 9000 jajaj ultra kill de una :xd
Eternal es una joyita, encuentro que arreglo casi todas las pifias que tenia Doom 2016, y los cameos al soundtrack original son ... oohhh brutales, con la pura cancion del menu se noto el cambio versus el 2016
 

Wanderlei

ШоГУНкэН
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El Port tiene un bug con la sensibilidad del mouse, el cual hace que sea muy poco responsivo o erratico cuando el frame rate es muy alto.

no me digay que jugay doom con mouse... que sacrilegio jajajk
 

Veemon

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no me digay que jugay doom con mouse... que sacrilegio jajajk
Los wads complicados se juegan con mouse btw. Y doom ha tenido soporte a mouse desde su salida tambien, jugar con teclado only es sendo handicap, es imposible pasar wads como plutonia, prcp, sunlust. Valiant. A puro teclado
 

Harryccó

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Sí, te capto. A lo que quería apuntar: en mi caso particular, el sonido "auténtico" es que las canciones suenen como cajita de fósforos. Así sonaban para mí en 1995.
Los wads complicados se juegan con mouse btw. Y doom ha tenido soporte a mouse desde su salida tambien, jugar con teclado only es sendo handicap, es imposible pasar wads como plutonia, prcp, sunlust. Valiant. A puro teclado

jaja si supieran la calidad de ciertos WAD despues del 2006, llegan sin duda a sobrepasar en creatividad a los originales y lo gigantescos como dificiles que pueden llegar a ser, sin mouse es imposible y mas aun cuando ahi gente que los termina como el hace poco terminado Plutonia Exp (si no me equivoco) en nightmare casi 20 años pasaron para que 1 wn lo pudiera terminar sin trucos ni mods :xd.....

En Zdaemon el sonido y la musica siguen siendo los mismos opl3 fm o simple adblib con sounb blaster y todas sus variantes mas los mods de los cientos que tienen para actualizar algunos wads, yo entro 1 vez al mes a ponerme algun par de mapas en coop de los nuevos y quedo maravillado con algunas obras de los fans, lo recomiendo no encontraran 5000 jugadores online pero siempre habran mas de 15 o 30 players mas un par de bots con cientos de servidores para jugar.

pd: como dato extra en zona multijugador si entran en las ranked del menu aparte de ver cual es tu posicion, los dirijira a la pagina oficial y esta entre los top 10 del mundo un chileno ojo! no me acuerdo muy bien como se llama yo soy 2000 y algo y eso que juego desde el 2006 bajo mi mismo nick.
 

Veemon

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jaja si supieran la calidad de ciertos WAD despues del 2006, llegan sin duda a sobrepasar en creatividad a los originales y lo gigantescos como dificiles que pueden llegar a ser, sin mouse es imposible y mas aun cuando ahi gente que los termina como el hace poco terminado Plutonia Exp (si no me equivoco) en nightmare casi 20 años pasaron para que 1 wn lo pudiera terminar sin trucos ni mods :xd.....

En Zdaemon el sonido y la musica siguen siendo los mismos opl3 fm o simple adblib con sounb blaster y todas sus variantes mas los mods de los cientos que tienen para actualizar algunos wads, yo entro 1 vez al mes a ponerme algun par de mapas en coop de los nuevos y quedo maravillado con algunas obras de los fans, lo recomiendo no encontraran 5000 jugadores online pero siempre habran mas de 15 o 30 players mas un par de bots con cientos de servidores para jugar.

pd: como dato extra en zona multijugador si entran en las ranked del menu aparte de ver cual es tu posicion, los dirijira a la pagina oficial y esta entre los top 10 del mundo un chileno ojo! no me acuerdo muy bien como se llama yo soy 2000 y algo y eso que juego desde el 2006 bajo mi mismo nick.
No sera el feño? Ese jugador? Also si quieres un desafio jodidamente aweonao, tnt evilution en nightmare es aun mas dificil que plutonia, incluso con fast monsters y uv hay niveles de tnt que hacen sangrar por los ojos... Metal en uv fast es casi injugable
 

KLiFF

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no me digay que jugay doom con mouse... que sacrilegio jajajk
Los wads complicados se juegan con mouse btw. Y doom ha tenido soporte a mouse desde su salida tambien, jugar con teclado only es sendo handicap, es imposible pasar wads como plutonia, prcp, sunlust. Valiant. A puro teclado
Los mapas originales sin mouse: posibles. Expansiones como Plutonia y Evilution... no lo intentaría, pero creo que se podría. ¿Los mapas modernos/actuales? Imposibles sin ratón.
jaja si supieran la calidad de ciertos WAD despues del 2006, llegan sin duda a sobrepasar en creatividad a los originales y lo gigantescos como dificiles que pueden llegar a ser, sin mouse es imposible y mas aun cuando ahi gente que los termina como el hace poco terminado Plutonia Exp (si no me equivoco) en nightmare casi 20 años pasaron para que 1 wn lo pudiera terminar sin trucos ni mods :xd.....
Lo que mencionas es notable. La mayoría de récords que llevaban 20 años intactos los han roto en los últimos 5 años.
 

KLiFF

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No sera el feño? Ese jugador? Also si quieres un desafio jodidamente aweonao, tnt evilution en nightmare es aun mas dificil que plutonia, incluso con fast monsters y uv hay niveles de tnt que hacen sangrar por los ojos... Metal en uv fast es casi injugable
No lo sé. Yo estoy suscrito a su canal de Yutú, y subió algunos videos nuevos hace como 1 mes. Runs en UV-fast principalmente.
 

Veemon

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Los mapas originales sin mouse: posibles. Expansiones como Plutonia y Evilution... no lo intentaría, pero creo que se podría. ¿Los mapas modernos/actuales? Imposibles sin ratón.

Lo que mencionas es notable. La mayoría de récords que llevaban 20 años intactos los han roto en los últimos 5 años.
Es mas imposible tnt evilutuon en nightmare 100% que plutonia si. Hay 3 niveles de ese wad que literalmente son pa asesinarse a golpes contra la pared

Ironicamente el segundo nivel, Human BBQ, Metal y stronghold, stronghold en pacifist es literalmente incluso con tas , imposible
 

Veemon

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He tenido el honor de jugar con el coop y armaggeddon con el. Y es un amor de persona.
 

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He tenido el honor de jugar con el coop y armaggeddon con el. Y es un amor de persona.

Capaz que hayamos jugado juntos también:

Es la cagá. Un capo. Yo lo conozco en persona :)uy) gracias a una de las juntas del subforo de audio del difunto CHW.
 

Veemon

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Capaz que hayamos jugado juntos también:

Es la cagá. Un capo. Yo lo conozco en persona :)uy) gracias a una de las juntas del subforo de audio del difunto CHW.
El loco es ... Pero genialisimo, me hubiese encantando conocerlo en persona
 
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