Hola! Les habla Nicolas, algo alejado de los reviews de Hardware últimamente, pero con muchas ganas de escribir en estos últimos días.
No hay mayor misterio en que soy un fan de la saga Doom, jugando lo desde que tengo memoria (los 3 años) con un 486, ya que en un 386 era imposible correrlo si no tenias un Co procesador matemático.
Tal vez era un poco joven para jugar esta saga algo violenta, tal vez con uno de los soundtracks mas sólidos de la historia ( igual el 80% de las canciones eran semi robadas de canciones ya existentes en la vida real).
Un resumen que no le hace justicia a los 2 primeros títulos de la saga seria el siguiente:
- Jugabilidad brillante.
- Dificultad excesiva (Los Wads custom por lo menos, y Plutonia Experiment).
- Banda sonora muy solida.
- Soporte a la comunidad y mods de los mejores del mercado (Hasta el día de hoy se sigue generando contenido para Doom II )
- Tal vez uno de los diseños de IA mas curiosos de toda la historia de los vídeo juegos. (Prometo un articulo hablando de esto mas adelante)
No le tenia mucha Fe a Doom 2016, e ID software me cerro la boca a punta de golpes.
Me Hypie como nunca con Doom Eternal y siento que no defraudo para nada.
Pero... ¿Y que tiene que ver Doom I y II con esto?
Como pocos saben, el código fuente de Doom 1 y 2 fue publicado hace mucho tiempo, y han existido innumerables "Source Port"
Estos "Source Port" son los que han generado que Doom corra absolutamente en cualquier cosa que pueda ejecutar mas de 2 números al mismo tiempo
Doom inicialmente solo corría bajo D.O.S, por lo cual para poder ser ejecutado bajo Windows debía correrse en dicho modo, hasta que curiosamente el co fundador de Valve genero el primer Source Port Oficial a Windows llamado DOOM 95, y si fue porteado por el mismísimo Gabe Newell (Gaben para los amigos).
Posteriormente cuando fue lanzado al publico el codigo fuente de Doom, muchos entusiastas generaron multiples "Source Ports" con distintas características, algunas eran sumamente puristas con la ejecución original de Doom. Ya saben, eso de ejecutar el juego a 36 FPS, una resolución horrible, y un look sumamente pixeleado.
Otros Source Port mantenían la jugabilidad y funcionamiento del juego intacto, pero tocaban aspectos visuales como soporte a 16:9, agregaban soporte al renderizado mediante OpenGL, filtrado de texturas, etc.
Otros "Ports" eran mucho mas agresivos con el cambio de como funcionaba el codigo interno del juego, afectando al gameplay de Doom. Modificando cosas como la eliminación de la "altura infinita" de los enemigos y el jugador, soporte a elementos 3D reales (Si, Doom originalmente no es un juego 3D), modificación del comportamiento de enemigos tales como los "enemigos fantasmas", el funcionamiento de la invisibilidad. etc.
Para los mas puristas (incluyéndome un poco) esto es sumamente molesto debido a que se modifica el "Core" de como funciona Doom.
Pero muchos de estos Source Port tambien arreglaron variados errores del código original de Doom los cuales mencionare bien por encimita:
- Crash al momento de contar los puntos de destino de los Spawn Cube en el mapa 30 (Si el array se colmaba con mas de 33 entidades el juego simplemente crasheaba).
- Perdida del objetivo en los misiles de los Revenant al momento de guardar una partida y cargarla.
- Perdida del objetivo de las Archvile al momento de guardar una partida y cargarla.
- Arreglos varios con la cantidad de elementos en pantalla.
- Calculo de la cara "Ouch" en la barra de estado de Doom Guy (Id Software dejo el calculo del daño al revés para que se cumpla esta condición).
Bethesda lanzo hace bastante poco una actualización en STEAM para Doom I y II, estos anterior a esta actualización ejecutaban directamente el código original de Doom bajo DOS BOX, lo cual para estándares modernos es sumamente injugable. Por no decir lamentable.
¿Que trajo esta nueva actualización?
- El nuevo Source Port llamado "Doom Classic Unity Port" desarrollado por Nerve Software con el apoyo de ID Software (cosas irónicas de la vida ya que fue fundada por ex empleados de ID Software) y publicado por Bethesda, por lo cual este port fue desarrollado por gente que en teoría maneja al revés y el derecho el motor de Doom.
¿Que trajo de nuevo este port?
Nada muy interesante, varias de las mejoras que existen en este port ya existían en otros tales como.
- PRBoom y PRBOOM+.
- ZDoom y GZDoom (los mas famosos).
- Crispy Doom.
- BFG Edition (Este había sido el ultimo Port oficial el cual es TERRIBLE)
- DoomsDay Engine.
- Soporte a HotSwap en los ficheros WAD del juego.
- Soporte a Coperativo local y DeathMatch local mediante Steam.
- Soporte oficial a Wads oficiales y no tan oficiales
- Oficiales:
- TNT Evilution
- Plutonia Experiment
- No Rest for the Living
- TNT Evilution
- No tan oficiales:
- Sigil
- Wads varios creados por la comunidad.
- Oficiales:
- Soporte al motor "BOOM" y WADS Afines.
- Frame rate variable desde 60 frames hasta "uncap" (Cabe recordar que sigue corriendo a 36 Ticks).
- Soporte a resoluciones 16:9
- Música son Samples pre grabados con un decoder midi desconocido (no es Roland 401).
- Menú responsivo de descarga de Adons.
- Menú con selector de nivel, capitulo y dificultad.
- Cambio del icono de píldora de los botiquines a una cruz verde (en la versión BFG Edition, se puso una píldora debido a que la cruz roja reclamo por derechos)
- Se agrego un nivel de dificultad extra llamado "Ultra violence +" el cual consiste en que los monstruos hacen uso del comando "Fast_monsters True" disminuyendo el tiempo de reacción de los enemigos al mínimo posible haciéndolos mucho mas agresivos y peligrosos. Tambien agrega los monstruos del modo cooperativo en modo singleplayer (lo cual es un poco injusto) el respawn de enemigos esta desactivado, diferenciandolo de la dificultad Nightmare
Item | BFG Edition | UNITY PORT (Actual) | GZDOOM |
---|---|---|---|
Dificultad Nightmare | No funciona, fast_monsters no existe | Funciona correctamente | Funciona correctamente |
Soporte de WAD'S custom | No | Si pero solo basados en BOOM | Si, soporte total y presenta una API de mods completa. |
Gráfico de Botiquin | Pildora | Cruz Verde | Cruz Roja |
Frame rate | Capado | Variable , uncap y capado | Variable, uncap y capado |
API | No informa | OpenGL | OpenGL o Software |
Soundtrack | Sample basados en Roland 401 (No es midi real) | Sample basados en un decoder midi desconocido (No es Midi real) | Midi original (soporte a SoundFont) |
Censura | Mapas referentes a Wolfenstein fueron censurados y no existen los Nazis de la SS | Mapas referentes a Wolfenstein estan levemente censurados, los Nazi SS estan de vuelta | Contenido original sin censura. |
¿Soporta cambios de WAD? | No | Si, en caliente | Si, pero debe ser cerrado el ejecutable |
Tal vez quedan algunas dudas:
¿ A que te refieres con "Fast_monsters"?
Dentro del código de Doom cada enemigo presenta un atributo llamado "Reaction time" el cual es un contador inverso, el cual parte desde el numero 8
Cuando el enemigo da un paso con la función "Seek enemy" por cada paso, este "reaction time" se vera reducido en uno, todo depende del valor P_Random que usa el motor de Doom el cual asigna un numero en especifico dentro de una matriz de valores los cuales hacen funcionar muchas cosas del juego. Si este valor de reaction time llega a cero el enemigo disparara al jugador, Fast monsters lo que hace al estar activado hace que este contador disminuya considerablemente mas rapido , generando que los enemigos sean sumamente agresivos.
Resumen: Si este comando esta activo ya sea por consola o el menu del juego, funciona de distintas maneras:
En dificultades que no sean Nightmare, el Reaction time parte desde 8, pero disminuye mas rápido versus si el comando es false.
Y en caso de ser Nightmare el reaction time parte inicialmente desde 0, por lo cual los enemigos son inclusive AUN mas agresivos.
También afecta a la velocidad de los proyectiles cuadruplicando su velocidad.
¿Que es un cambio de WAD en caliente?
Esto
¿ A que te refieres con el Sample?
Debido a que Doom usa ficheros midi en su soundtrack, la calidad del sonido, instrumentos , etc dependerá del "Decoder midi" usado, como este ultimo port no hace uso de MIDI, el sonido siempre sera igual.
Para muestras un vídeo.
Y tu Nicolas, ¿Notas alguna diferencia con los ports no oficiales?
Si.
Sobre todo en el apartado visual.
Unity Port:
GZDoom en Modo Software:
Tal vez el Port de Unity es mas fiel al original en cantidad de pixeles y la corrección de color.
En temas de Gameplay siendo este port sumamente fiel al original, existen los mismos bugs de Collide, movimiento acelerado en diagonal. etc.
Aquí unos ejemplos.
Si te preguntas que debes ver en las imágenes, es que puedo tomar objetos a través de muros y objetos sólidos, bug debido a como el motor de Doom calcula la posición del jugador solapandola con objetos detrás de las paredes en algún frame del juego.
¿Y que opinas de este Port?
Siento que le hace justicia a estos JUEGAZOS, la actualización fue gratuita para los dueños de Doom I y II en Steam
acercando a personas mas "jovenes" y neofitas a uno de los mejores shooters de la historia. Simplificando su uso y operación tanto en WAD's como menús.
Resumen del port:
Lo bueno:
- El HotSwap de wads funciona increíblemente bien.
- Soporte a resoluciones "modernas" y frame rate uncap fácil de configurar.
- Doom se ejecuta casi de manera "purista".
- La actualización a los propietarios de estos juegos fue gratuita.
- Soporte a Boom.
- Una nueva dificultad extra.
- Sigil esta incluido al igual que Plutonia Experiment (Si quieres llorar sangre, juega estos WAD's)
- La calidad de sonido del soundtrack es lamentable, no hace justicia al cariño que tiene el juego en este apartado. (Sobre todo si eres metalhead).
- La cantidad de Wads custom por ahora es limitada.
- El Port tiene un bug con la sensibilidad del mouse, el cual hace que sea muy poco responsivo o erratico cuando el frame rate es muy alto.
- Sale el maldito logo de Bethesda al abrir el juego (Por lo menos se puede adelantar).
No vi nada realmente MALO como para incluirlo aqui.
Recomiendo completamente el Port, les ha hablado Nicolas! y tengan unas felices fiestas Patrias.
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